[Crowdfunding] [Euphoria] Los Ghost vienen a detener la amenaza de los Bad Born

Saludos Espectadores de Euphoria,

para detener la amenaza en que se han convertido los Bad Born fugados y la imposibilidad de detenerlos con los medios del propio Show, ahora toca movilizar a las fuerzas especiales denominados Ghost para que impidan la invasión de NeoTokio.

El objetivo de la campaña es conseguir sacar estos nuevos modelos de tropas de asalto especializadas (que sirven para juegos de guerra moderna) para que se incorporen a este juego que ya cuenta con una gran cantidad de héroes y que ahora tendrá aún más variedad para las partidas.

Seguir leyendo [Crowdfunding] [Euphoria] Los Ghost vienen a detener la amenaza de los Bad Born

[Catalogando Warhammer] Mercenarios: Halflings (1): Serie C11 Pre-Slotta, 1985

Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos Catalogando Warhammer. Seguimos con los Mercenarios, acabando ya; los Halflings será lo último que veamos con Mercenarios. ¿Por qué aparece en Mercenarios y no en Imperio? Pues porque los Halflings son mercenarios y no imperiales en Sexta 🙂

Seguir leyendo [Catalogando Warhammer] Mercenarios: Halflings (1): Serie C11 Pre-Slotta, 1985

[Crowdfunding] Unnatural: Horror Creatures

Saludos, Señores de la Guerra.

Los argentinos Menhir Games han lanzado una campaña de crowdfunding en kickstarter , centrado en criaturas fantásticas sobrenaturales. Su objetivo es bastante modesto, sólo 1800$, de los que ya llevan 400 a falta de 16 días. Básicamente hay dos niveles de aportación, 1$ (sólo para pillar addons) o 90$ (los tres «jefes finales»). El resto de criaturas se pueden pedir directamente como añadidos a la campaña.

Debo reconocer que la estética es muy peculiar. ¿Os gustan?

[Juego] Domingos de Dreadball – Gira Galáctica: Azur IX, la Luna Azul (segunda parte – reglas)

Saludos, fanáticos del Dreadball, y sed bienvenidos de nuevo a otro apasionante Domingo de Dreadballdonde podréis disfrutar de un artículo de trasfondo y estrategia sobre los equipos de Dreadball.

Hoy voy a seguir hablando de uno de los planetas de la Gira Galáctica, la Luna Azul, Azur IX, mundo natal del Bosque Azur. La semana pasada os conté cosas de su trasfondo, y hoy voy a hablaros de las nuevas reglas y peculiaridades de la Liga Azur.

REGLAS DE LA LIGA AZUR

La Liga del Bosque Azur tiene una serie de características inusuales que suponen una variación interesante y un desafío para los entrenadores más experimentados de DreadBall. Si quieres jugar con las reglas de la Liga Azur, simplemente modifica tus partidos con las siguientes reglas.
* Clima – esta liga se juega en campos de juego al aire libre así que los jugadores están expuestos al clima local.
* Nuevas cartas DreadBall – hay 14 nuevas cartas DreadBall más una carta de referencia meteorológica.
* Bendiciones de la selva – hay extraños bebedizos disponibles para ayudar a los equipos, hechos de plantas locales exóticas.
* Tres hurras – los aficionados de la Liga del Bosque Azur son reconocidos por su entusiasmo, y esto se debe en parte al trabajo conjunto de afición y animadoras.
* Nuevo jugador EstrellaA´teo Adysi, el jugador local Yndij, está disponible para jugar en los partidos de la Liga del Bosque Azur.

Seguir leyendo [Juego] Domingos de Dreadball – Gira Galáctica: Azur IX, la Luna Azul (segunda parte – reglas)

[Warhammer 40.000 Táctica 8ª] Sección III: Fuego por los ojos y rayos por el culo (Poderes psíquicos)

Saludos comandantes.

Tras un inciso y algo para cerrar «asuntillos», vamos a continuar con los artículos de táctica. Una vez cubiertos Organización, Movimiento y terreno, vamos con el siguiente apartado: Poderes psíquicos e Invocación.

Los poderes psíquicos han sido de los aspectos más cambiados de 8ª, acercándolos más a sus encarnaciones de 4ª edición y anteriores o a la magia en Age of Sigmar. Su forma de uso es básicamente es elegir psíquico, poder y tirar dos dados. Si llegas, sale y un psíquico enemigo a 24 pulgadas puede tirar para superar tu tirada y contrarrestrarlo(Rechazar a la Bruja); y si no sale, pues no sale y ya está. Hay más cosas pero para resumirlo servirá.  Ahora toca meterse en materia seria. Seguir leyendo [Warhammer 40.000 Táctica 8ª] Sección III: Fuego por los ojos y rayos por el culo (Poderes psíquicos)

[Catalogando Warhammer] Mercenarios: Fimir

Saludos, Señores de la Guerra.

No hemos terminado con la saga Catalogando Warhammer dedicada a mercenarios. En su momento expliqué que no hubo «unidades de mercenarios no-RR» (aparte de algunos Humanos de 3ª edición como ya vimos). Sin embargo, en MDNR he decidido meter los Fimir como «unidad mercenaria» de forma que cualquiera los pueda incluir en su ejército (un poco como es en 8ª). Así que vamos a ver qué miniaturas ha habido de Fimir, que no son muchas. Si queréis ver la historia completa de los Fimir (cómo se crearon y tal) podéis consultar la Cargad 39, el último número (por ahora) de la revista.

Seguir leyendo [Catalogando Warhammer] Mercenarios: Fimir