[Warhammer] Ejércitos, plástico y metal

Portada 8 edicion Warhammer

Saludos, Señores de la Guerra.

Hoy vamos a hacer un pequeño análisis de los ejércitos disponibles en Warhammer, basándonos en la variedad de las unidades en sí y cuántas unidades son de plástico o metal.

Creemos necesario aclarar unos puntos previos:

  1. Sólo se tienen en cuenta las unidades. Por ello, se ignoran los comandantes y héroes, los «campeones especiales» (como Karanak o Scilla), y las «mejoras de personaje» como el Yunque Rúnico, el Altar de Khaine o el Arca de las Almas.
  2. Se considera que ya ha salido la Abominación Skaven, la garrapulta y el cañón de disformidad, todo de plástico (porque ya lo sabemos). En cambio, aunque esté confirmada al menos una nueva unidad y varias cajas nuevas de plástico, ignoraremos los cambios del próximo libro de Orcos y Goblins.
  3. Los Jinetes de Ellyrion (AE) se consideran de plástico (ya que es fácil conseguirlos en la Isla de la Sangre).
  4. Los arkeros orkos son de plástico (ya que la gran mayoría los tenemos de la caja de inicio de Sexta… creo que quien los ha comprado de metal es sólo por coleccionismo)
  5. Los trolls de O&G son de plástico (ya que los trolls de río son de plástico y se pueden conseguir trolls «normales» de plástico en Paso de la Calavera).
  6. Los trolls y ogros del caos son de metal (es cierto que podríamos usar Ogros de Reinos Ogros y los Trolls de O&G, pero no se han vendido como el Gigante, «es para Caos, pielesverdes y Ogros» sino directamente para Reinos Ogros y O&G)
  7. Aquellas unidades que pueden ser básicas en general en función de un personaje (como p.e. los Carros de Reyes Funerarios o la Guardia Eterna) se han considerado Básicas, salvo si es «puedes incluir una única unidad como básica» (como ocurre con los Flagelantes imperiales).
  8. Se han dejado aparte aquellos ejércitos que no han tenido renovación en los últimos 10 años (es decir, Mercenarios y Enanos del Caos). No porque nos guste dejarlos aparte, sino que en este estudio son claramente valores atípicos (outliers en inglés).

Vamos allá…

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[Warhammer] Rumores: Orcos y Goblins en Febrero (2.011)

Saludos, Señores de la Guerra.

Hay cambios respecto a las últimas noticias que os dimos. El primer libro de ejército de Octava Edición de Warhammer que verá la luz será el de Orcos y Goblins, y será en Febrero, entre la segunda oleada de Skavens (Enero) donde veremos por fin el topo gigante, y los Caballeros Grises de 40.000 (Marzo).

El libro, escrito por Jeremy Vetock, marca un «antes y un después» en los libros de ejército.

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[Warhammer] [Táctica] Introducción Táctica a Warhammer (IV): Potencia Defensiva

Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos con nuestra serie de Introducción Táctica a Warhammer. Vimos en la anterior entrega cuál era el coste de un punto de resolución de combate, y cómo aplicarlo a preguntas como si «es viable meter o no un campeón en una unidad» o si «vale la pena o no hacer una Horda«.

Es momento de hablar de otro concepto tan importante como la Potencia Ofensiva: la Potencia Defensiva.

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[Warhammer] Octava Edición (XVI): Reglas Especiales

[Warhammer] Opiniones tras la primera partida

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Saludos, Señores de la Guerra.

Ayer jugué mi primera batalla de Octava. Para hacer la prueba hicimos una batalla a 1.500 puntos, Condes Vampiro vs Guerreros del Caos. Para ser una primera partida de Octava, la verdad es que hay demasiados cambios, así que en muchos casos nos olvidamos de las reglas (supongo que con el tiempo nos iremos empapando de esta octava). Describiré cómo fue la batalla.

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[Warhammer] Octava Edición (XV): Máquinas de Guerra

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Saludos, Señores de la Guerra.

Tras hablar de MovimientoMagiaDisparoCombate Cuerpo a CuerpoArmasPsicologíaMonstruosCarrosHostigadores,Unidades VoladorasCaballería RápidaPersonajes y los Grupos de Mando, vamos a la sección favorita de Enanos e Imperiales: las Máquinas de Guerra.

  • Quizá el cambio más importante, y ya hablamos de él en la Fase de Disparo: siempre se puede medir, por lo tanto DESAPARECEN LAS ESTIMACIONES de distancias de Cañones, Morteros, Lanzapiedros, Lanzallamas y demás. Las Máquinas de Guerra ahora tienen el mismo coste para todo el mundo, no son «demasiado caras» si no tienes facilidad para calcular distancias. Algunos diréis que se pierde cierta gracia, y es cierto; sin embargo, recuerdo partidas contra un amigo arquitecto (hola, Roger) que cuadraba todas las tiradas de Lanzacráneos (para regocijo suyo y maldiciones del enemigo), pues estaba habituado a hacer cálculos de distancias a simple vista. Ahora ya no depende de tu oficio que las catapultas sean buenas o malas.
  • Relacionado: las armas de plantilla ya NO tienen parciales. Todo lo que haya debajo de la plantilla, aunque sea de forma parcial, es impactado. Como resultado, las máquinas de guerra son más mortíferas.
  • Un cambio importantísimo está en el perfil. Nos costará acostumbrarnos, pero viene a decir básicamente que la dotación son simples marcadores de heridas. La línea de visión es desde la máquina, no se reparten «disparos» a la dotación (no va ninguno), no se puede cargar a la dotación, etc. En combate se usa el perfil de la dotación, contra disparos todos los disparos se resuelven contra la R de la máquina de guerra y la armadura de la dotación. ¿Resistencia de la máquina y armadura de la dotación? Pues sí… Otro cambio es que el perfil de heridas de la máquina se IGNORA. Siempre mueren nenes de la dotación, y cuando no quedan nenes, la máquina a tomar viento.
  • Que haya más o menos dotación ya NO influye en su movimiento.
  • Si una máquina de guerra (su dotación) huye, es destruida automáticamente. (Y se evitan dotaciones migratorias).
  • El ataque a la máquina de guerra se hace con 6 miniaturas (la infantería monstruosa cuenta como 3, los monstruos como 1), y sólo esas miniaturas pueden luchar contra la dotación.
  • La única reacción a la carga posible es Mantener la Posición.
  • Si falla un chequeo de pánico, simplemente está la próxima fase de disparo sin disparar.
  • El Lanzavirotes se mantiene igual. Bueno, casi; dado que ahora jugamos con pulgadas, su alcance aumenta en 2 centímetros 😉
  • El cañón pequeño sube a 1d6 heridas (igual que el grande), la metralla deja de usar la plantilla de lágrima (pasa a ser 12″, un dado de artillería para el número de impactos, y todo con F5 y Poder de Penetración), y la tabla de problemas es algo peor (explota con 1-2, averiado con 3-4, disparo no válido con 5-6).
  • La catapulta baja su fuerza a 3(9) en vez de 4(8), permite tiradas de salvación por armadura, y las heridas múltiples 1d6 sólo se aplican a la miniatura bajo el agujero central. Además, en el caso de disparo a unidades que no están en línea de visión (Disparo Indirecto), el «Blanco» pasa a ser dispersión con su flecha pequeña, y a la distancia que recorre se le resta la HP de la dotación.
  • Se añade en el manual a los Lanzallamas (plantilla de lágrima, ataques flamígeros, F5, se «desvía hacia adelante» el dado de artillería).
  • Los personajes (salvo excepciones) ya no pueden incluirse en máquinas de guerra.

En definitiva, se repite la tónica del resto de fases: hay más bajas (plantillas más precisas, desaparecen parciales) y el juego tiene menos excepciones (dotaciones simplificadas). El funcionamiento, por lo demás, es muy parecido con algunos retoques. ¿Cuál es vuestra opinión?

[Warhammer] Octava Edición (XIV): Grupos de Mando

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Saludos, Señores de la Guerra.

Tras hablar de MovimientoMagiaDisparoCombate Cuerpo a CuerpoArmasPsicologíaMonstruosCarrosHostigadores,Unidades VoladorasCaballería Rápida y Personajes, vamos a ver qué cambios ha habido en los Grupos de Mando.

  • Los Campeones son prácticamente iguales.
  • Los Portaestandartes mueren cuando la unidad huye. En Séptima se substituía el Portaestandarte por un guerrero normal, ahora desaparece (ocurre también con el Portaestandarte de Batalla).
  • Los Portaestandartes, en el escenario «base», pasan a otorgar 25 puntos de victoria al enemigo en vez de 100. Tener Portaestandarte es menos arriesgado ahora.
  • Los Músicos añaden a sus ventajas la Reorganización Rápida (si supera chequeo de Liderazgo puede reorganizarse y luego mover, o disparar). Los Músicos pasan a ser indispensables, y más teniendo en cuenta su bajo coste habitual.
  • Por último, se ha aclarado el orden de eliminar al grupo de mando. Primero se elimina al Músico, luego al Portaestandarte y por último al Campeón.

Como resumen: mejoras en los Grupos de Mando (salvo en los Campeones). A mí me va genial: siempre ponía Músico (ahora mejor), muchas veces no ponía Portaestandarte por los PV (ahora mejor), y el Campeón no suelo ponerlo porque su coste suele ser demasiado alto para tan sólo +1A (en muchos casos), y no ha mejorado, por lo que me da igual… ¿Qué opináis vosotros sobre estos cambios?