[Warmachine] Facciones de Warmachine: Mercenarios

Los mercenarios son una pieza clave en Warmachine. Es una facción que aglutina infinidad de sub facciones, aventureros, perseguidos por la ley,… 

Hay cinco sub facciones (contratos) que pueden jugar de forma autónoma, y para cada uno pueden trabajar unas miniaturas u otras:

  • Four stars syndicate: Mercenarios al uso, sin importar demasiado filiaciones ni asuntos legales.
  • Highborn covenant: viene a ser la resistencia de Llael, nobles del país con recursos para tener un ejército privado (o contratar uno) para luchar contra Khador.
  • Talion Charter: yoho, yoho, un gran pirata soy. Warjacks marinos. Nada que añadir.
  • Rhul: representa la parte de la nación de Rhul que se alquila como mercenarios a otros poderes. Incluye ogruns y enanos.
  • Operating theater: Cephalyx, aliados de Cryx, son unas criaturas que valoran la mente por encima de todo, lo cual implica experimentos y torturas.

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[Warmachine] Facciones de Warmachine: Convergencia de Cyriss

La Convergencia de Cyriss es un culto sectario que busca convertir Caen en una máquina planetaria que su diosa, Cyriss, la pueda habitar, utilizando las Líneas de Ley como puntos clave.

Es una facción limitada, y como tal no va a recibir tantas novedades como las otras facciones. La pega es que no vas a tener tantos juguetes nuevos. La gran ventaja es que consistirá en una colección limitada, con un gasto controlado, y que da pie a buscar mecánicas un poco más enrevesadas.

Los estratos inferiores del culto conviven con la sociedad civil humana, fundamentalmente en Cygnar. No tienen economía propia, más allá de los servicios que prestan a la corona como consultores tecnológicos. Los iniciados de pleno derecho, tras pruebas psicológicas que lo avalen, pueden entrar en una comunión más profunda con la Doncella de los Engranajes (Maiden of Gears, que suena mejor en inglés) trasvasando su alma a cuerpos mecánicos, trascendiendo las limitaciones humanas.

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[Warmachine] Facciones de Warmachine: Retribución de Scyrah

Retribución es la primera facción que vemos en esta serie que no representa el ejército de un país, sino de una parte con unos ideales y unos objetivos determinados. Son elfos procedentes del país de Ios, al este de Khador, que han llegado a la conclusión de que la decadencia de su raza, la razón por la que hay niños que nacen sin alma y por la que sus dioses están muriendo, es el uso indebido de la magia por parte de los humanos.

Ios es una nación, por lo demás, con un gran progreso. Desprecian otras formas de vida inteligente, lo que los ha aislado en términos comerciales y culturales. Es por eso que se basan en las Líneas de Ley y la energía solar para alimentar su industria y sus warjacks (a diferencia del carbón que utilizan los reinos humanos o de las almas cristalizadas, la necrotita, que utilizan en Cryx). Este desarrollo también les permite equipar con tecnología casi alienigena a sus warjacks, como los escudos de vacío.

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[Warmachine] Facciones de Warmachine: Cryx

Cryx. El imperio de pesadilla. Es la marioneta de Lord Toruk, el Padre de los dragones, para encontrar y matar a sus hijos díscolos y recuperar el poder que perdió al dividir su esencia para crearlos. Geográficamente se encuentra en una islas al sureste del continente, frente a las costas de Cygnar.

Es una facción bastante acogedora. A Lord Toruk le da igual que estés vivo, muerto, la raza que seas o el sexo que tengas. Por ello es una facción de no muertos bastante atípica. Su economía se basa en el pirateo y la magia, utilizando la nigromancia para desarrollar su propia tecnología, interrogando los cadáveres de los ingenieros del continente, o directamente resucitándolos.

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[Warmachine] Facciones de Warmachine: Protectorado de Menoth

El Protectorado es una región escindida de Cygnar (de hecho, tienen una ciudad «compartida«, Sul/Caspia) donde se asientan adoradores de Menoth, el dios de la civilización (y el fuego como primer gran avance de la civilización humana), en todos sus aspectos.

Originalmente era una región desmilitarizada, por el tratado fundacional con Cygnar y los otros países de la tratados de Corvis. En el Protectorado sólo había laborjacks, jacks de trabajo para tareas industriales. Hasta que el jerarca Saulón se levantó en armas para expandir las tierras del Protectorado (y promover la Verdadera Fe) y les dieron armas que pudieran empuñar, como mazas, lanzas y escudos.

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[Warmachine] Facciones de Warmachine: Khador

Khador es un reino liderado por una zarina en las frías tierras del norte de Caen. Son, siendo un poco crudo y sin atender a sutilezas (estilo muy khadorano, por cierto), los rusos del juego.

Viven en una región pobre, con mala agricultura, que ha dado pie a una tecnología no muy desarrollada. Es por eso que, con lo que les cuesta fabricar córtex (el cerebro artificial de los warjacks), no fabriquen warjacks ligeros. Todos los warjacks de Khador tienen una exageración de armadura, y para las tareas de warjacks ligeros utilizan gente enfundada en armaduras a vapor, los man o’ war (gente que corre el riesgo real de morir cocidos por un escape de su propia armadura).

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[Warmachine] Facciones de Warmachine: Cygnar

Primer artículo de la serie para presentar las facciones de Warmachine y Hordes. Espero que, con más de 150 warcasters y warlocks, más el resto de cosas, nadie me diga que hay poca variedad…

Cygnar es la joya de la corona de los Reinos de Hierro, la niña bonita. Es un país que se asienta en la zona sureste de Caen, con tierras fértiles, puertos pesqueros y comerciales, y buenas relaciones con sus vecinos Ord, Llael,… Todo esto les ha permitido tener un gran desarrollo de la tecnología… y ganarse un buen puñado de enemigos, externos e internos.

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