[Warhammer] MdN Experimental (Lista no oficial): Mercenarios, Arabia

Saludos, Señores de la Guerra.

Voy a seguir con la ¿sana? tradición de publicar listas alternativas (completamente fan) para Warhammer con Manuscritos de Nuth.

Como ya sabéis, mi idea inicial era «equilibrar» el número de «listas finales de libro» de los distintos Manuscritos de Nuth (ya que en Sexta algunos ejércitos tenían muchas listas finales, otros pocas, algunos ninguna). Para ello estoy publicando listas alternativas NO OFICIALES (y, por tanto, no las podéis usar en torneos ni en partidas si el oponente no sabe que «vais a probar una lista de Nama en Cargad»). Igual que cualquier otra regla de la casa, modificaciones a las reglas, o limitaciones.

Ya hemos hecho listas para Elfos Silvanos (Argwylon), Mercenarios (Estalia), Reino del Caos Bestias (La Llamada de la Sangre), Reyes Funerarios (Huestes del Rey Exánime, hecha por Elenri), con Altos Elfos (Fuerza de Vanguardia de Cracia) hemos empezado a añadir «la segunda lista» a aquellos ejércitos que sólo tenían una (incluso gracias a MdN). Es por ello que hoy vamos a publicar la segunda lista que vamos a hacer a partir de Mercenarios: Arabia.

Principios de las Listas Alternativas

Para hacer estas listas me basaré en estos principios.

  1. Las listas deben tener sentido según trasfondo. Es decir, deben tener algún trasfondo, encajar en el mundo de Warhammer según trasfondo, y justificar que pueda existir ese tipo de ejército según trasfondo. No se puede hacer una lista de lagartos espaciales mezclados con elfos oscuros y ovejas zombis, por ejemplo. 
  2. Las listas deben partir de un ejército existente. La intención no es crear ejércitos nuevos, sino listas, partiendo de un libro de ejército. Entre otras cosas, las listas deben compartir y tener como punto de origen un libro concreto, es decir, no podemos hacer una lista entera creada de cero con un saber nuevo, objetos nuevos y todas las tropas nuevas. Sé que es muy tentador «colar» (qué se yo) un ejército de Catai como Lista Experimental, pero no es el objetivo; es hacer una variación de un ejército existente. Sí que es factible añadir algunas tropas o monstruos que tengan sentido en esa lista, según el trasfondo.
  3. Las listas deben ofrecer una experiencia de juego distinta. En la medida de lo posible, sería bueno ofrecer una forma de jugar algo distinta a la habitual. No hablamos de una gunline de Khorne ni de una lista de caballería skaven, pero sí que la lista se aleje un poco de la forma de jugar habitual del ejército. Las listas que simplemente ofrecen «lo mismo pero mejor», no son buenas.
  4. Las listas deben estar alineadas con Sexta. Es decir, hay que ser coherentes con los criterios habituales: no puede haber unidades básicas que causen Terror, ni un ejército de sólo voladoras, ni (en caso de crear unidades que no estén en Sexta) tendremos que ser coherentes con los criterios de adaptación de unidades (no hay monstruos de R7, coste calculado de la misma foma, etc).
  5. Las listas deberían tener menos opciones que la lista de la que provienen. No tiene sentido que si la lista normal de ogros tiene 4 básicas, 7 especiales y 6 singulares, una lista experimental tenga 6 básicas y 8 especiales.

Arabia

Poco se sabe sobre Arabia en comparación con el Viejo Mundo. Sus mercaderes viajan y comercian extensamente por todo el mundo, estableciendo redes comerciales que se extienden por cada mar y nación. Su sociedad se centra notoriamente en el comercio y la piratería, los cuales, llevados a cabo a escala mundial, les aporta una fabulosa riqueza: se dice que sus sultanes y califas son más ricos que los Enanos. Este comercio es llevado más allá del mar gracias a sus dhows, veloces naves de velas triangulares. Tienen un destacable interés por la ciencia, la medicina y el conocimiento mágico, y sus nobles invierten grandes sumas en sufragar investigaciones de todo tipo. En multitud de ocasiones, los árabes han intentado establecerse fuera de sus hogares, ocupando territorios como Sartosa o los Reinos Fronterizos. Tal sería el caso de Luyt’ama Rah’slyn, Fatandira o Abdul Al’Shar. Además, mantienen colonias en muchas ciudades lejanas, como en la distante Marienburgo, donde se ha formado una comunidad árabe próspera y antigua, conocida como Arabíerstad.

Sus ciudades son exóticas y extravagantes, donde masivos palacios abovedados, llenos de riqueza más allá de la imaginación de los enanos, se ciernen sobre casas de adobe y estuco en calles sinuosas. Sus alegres y bulliciosas noches, los artistas callejeros, la música, el alcohol, los narcóticos, la ardiente comida y las concubinas hacen de Arabia un lugar encantador e irresistible para muchos viajeros. Los árabes son personas coloridas, que viven cada instante con pasión, pues la vitalidad corre salvaje por sus venas, tan ardientes como el mismo sol. Son un pueblo impío, que no siente demasiada devoción por los dioses, en especial entre sus mandatarios. Se dice que los árabes pueden llegar a ser avariciosos y crueles, pero siempre están involucrados en alguna exótica aventura..

Idea de la lista

Esta lista usa como base el libro de Mercenarios y se considera una lista final para dicho libro.

Arabia es una civilización que siempre ha formado parte del trasfondo de Warhammer. No sólo se ha mencionado en multitud de libros, sino que tenemos miniaturas árabes, como un mercader, un Comehombres y un par de Regimientos de Renombre. ¡Hasta tenían un barco en Dreadfleet

Y, aunque muchos han dado rienda suelta a su imaginación con Arabia, nosotros (bueno, yo) vamos a ser algo más conservadores. No necesitamos un libro de ejército entero con mil opciones, nuevos objetos mágicos y un saber de magia. Los Árabes son humanos, y como tal no pueden estar muy lejos de los humanos del Imperio, Bretonia o los mercenarios, ni en forma de luchar (ni en saberes propios de magia, ni… ya me entendéis).

Por lo que crear Arabia debería ser una tarea no muy complicada. Especialmente, si la creamos desde Mercenarios (incluso se menciona en la caballería ligera mercenaria que es habitual contratar jinetes árabes).

Bien, sabemos que vamos a crear Arabia desde Mercenarios. ¿Qué metemos? Antes de empezar a dar rienda suelta a nuestra imaginación, hay que fijarse en lo que ya existe. “Oh, Nama, es que no hay lista de Arabia, sólo de Segunda Edición y era muy primigenia”. Cierto, en Warhammer no hay, pero… ¿y si alejamos el zoom? ¿Sabéis en que juego, ambientado en el mundo de Warhammer, sí que había lista de Arabia? ¡Bingo! Warmaster.

Lo que vamos a hacer aquí es, básicamente, intentar trasladar la lista de Warmaster a Warhammer, vía Mercenarios (y hacer un par de añadidos finales).

Estilo de juego

Este ejército se basará en Mercenarios, así que salvo algunos añadidos de trasfondo no supondrá un gran cambio de estilo. Cierto es que no dispondrán de picas ni ballestas, pero sí caballería. Si bien no tendrán acceso tan fácil a caballería pesada como Imperio y Bretonia, serán los amos de caballerías ligeras. Es decir, buscaremos que sea un ejército con menos pegada que Bretonia, menos proyectiles que Imperio, menos flexibilidad que Mercenarios, pero aún así que tenga algunos puntos fuertes distintivos.

Creación de la lista

Bien, vamos a ver la lista de Arabia. Podéis echarle un HOJO traducida en la Cargad 21 (gracias a Julio Rey). Vamos a ir paso a paso…

Jeque Yadosh del ejército de Mercenarios de Warhammer

General / Héroe / Mago. Son los tres tipos de personaje típicos en Warmaster. Supongo que podemos decir que se usarán los cinco típicos personajes de Mercenarios, la combinación comandante / héroe vs mago / leñero, más el Pagador. El Pagador es impepinable, de hecho incluso tenemos un regimiento de renombre con el Jeque Yadosh… Por lo que mencionan, el Sultán es el que paga y el Visir el que comanda, así que ya tenemos nombres y todo 🙂

Lanceros. Los típicos lanceros. La pica es un arma tradicionalmente estaliana / tileana, mientras que los lanceros árabes serían más bien los lanceros típicos (imperiales). Se tratarán como Villanos con lanza y ligera, opción a escudo.

Arqueros. La ballesta es un arma más típica del Viejo Mundo, mientras que en Arabia confían más en el uso del arco. Se pueden tomar los arqueros imperiales y copiarlos (o sea, Villanos con arco a 7/m).

Guardianes. Leales al Sultán, en Warmaster cumplen casi siempre la primera orden… Creo que podemos decir tranquilamente que son la Escolta del Pagador.

Caballeros. La típica caballería semi-pesada. Creo que las Bardas es algo que está bien en Imperio y Bretonia pero no termina de casar con el desierto, así que podrían ser Condottieri (=caballería pesada mercenaria) sin opción de barda. Como hemos mencionado en “estilo de juego”, intentaremos diferenciar Arabia de Mercenarios con algo menos de pegada en caballería, por lo que esta caballería pesada la dejaría en Especiales.

Jinetes del Desierto. Se copia la Caballería Ligera y listos. Los dejaría básicos, al fin y al cabo la caballería ligera árabe es de las más famosas en Warhammer…. Eso sí, quitaría la opción a Ballesta (no hay Ballestas en Arabia).

Jinetes de Camellos. Tenemos lo que sería la primera unidad nueva para Arabia. ¿Cómo hacerlos efectivamente distintos a los caballos? Para no hacer algo tremendamente raro, he cogido el suplemento El Cid de Warhammer Historical. Warhammer Historical es “jugar a Warhammer con cosas históricas” (obvio, ¿verdad?). En el suplemento de El Cid vemos básicamente la Reconquista Española (950-1250dC) donde la España cristiana se enfrenta a Al-Andalus y los invasores africanos. Por lo que, a priori, encajaría bastante bien lo que es Arabia en el mundo de Warhammer…En los invasores africanos nos encontramos jinetes de camello (¡bien!). Son básicamente jinetes normales, con opción a jabalinas y escudo, y que como peculiaridad causan miedo en las demás Caballerías (al parecer los caballos temen a los camellos?) y Carros. Además, según Warmaster son algo más tercos y tienen una armadura ligeramente mejor. Supongo que podríamos crearlos desde la caballería ligera, cambiando la regla Caballería rápida por Causan Miedo en otras miniaturas montadas que no sean Camellos, y dándoles armadura ligera y escudo de serie. Podrían llevar Arco pero no Ballestas. Quedaría una unidad muy parecida a los Jinetes del Desierto pero con algo más de pegada.

Alfombras Mágicas. Bien. ¿Cómo podemos adaptar las alfombras mágicas? Si miramos los Mercenarios, lo más parecido son los Hombres Pájaro de Catrazza. Cada Hombre Pájaro vuela, tiene una pistola-ballesta que se comporta como un Arco pero sin penalizador por mover y disparar, y cada uno vale 25 puntos. Me parece perfecto, acorde a algo que ya existe (aunque sea una unidad bastante cara para lo que es). Como casi todas las voladoras, sería 0-1 y la pondría como unidad Especial.

Elefantes. Llegamos a una de las “chichas” del ejército, los Elefantes. En Warmaster se trata de monstruos enormes que causan Terror, bichos enormes que causan daño cuando cargan, aplastando todo a su paso y con una howdah sobre la cual hay guerreros con lanzas y proyectiles variados… ¿Os suena? Están describiendo casi el Estegadón. Así que no me complicaría la vida y copiaría el Estegadón, cambiando algunos detalles: pierde Sangre Fría (subiendo a L7), y los de arriba pasan de ser 5 eslizones con escudo y jabalinas a 4 guerreros árabes con lanzas y arcos. Quitaría el Arco Gigante, que son 25 puntos menos. Dejaría la opción de que lo puedan montar personajes leñeros (aunque no valga la pena, pero si alguien tiene especial ilusión…).

Djinn. Los Genios son seres vaporosos y con ciera afinidad mágica… En Monstruos Arcanos tenemos los Elementales de Aire que van fabulosos.

Bueno, con esto ya tenemos una base. Pero me gustaría añadir dos cosas importantes que no están en la lista de Warmaster. La primera, Comehombres. Tenemos una miniatura de Comehombres de Arabia, me parecería de mal gusto no incluirla en el ejército, es de Mercenarios y encaja perfectamente en el trasfondo, así que adelante. La segunda unidad serían los Corsarios, ya que según el trasfondo es una profesión bastante habitual en aquella zona… Guerreros sin armadura, ágiles y que van luchando en formación abierta desde los barcos, para mí serían Duelistas.

Bien, vamos a resumir:

  • Como personajes, los típicos mercenarios humanos.
  • De básicas tendríamos Lanceros (Villanos con lanza), Arqueros (Villanos con arco), Jinetes del Desierto (Caballería ligera, sin ballestas), Corsarios (Duelistas) y Jinetes de Camello (nuevo), 
  • Para unidades especiales tenemos los 0-1 Guardianes (Escolta del Pagador), Caballeros (sin barda), Comehombres y 0-1 Alfombras mágicas (nuevo).
  • Y de singulares nos quedamos con el Djinn (Elemental de Aire) y el Elefante (nuevo).

Con esto en mente vamos a ver lo que nos planteábamos al inicio:

  • ¿Tiene sentido según trasfondo? Totalmente, todo lo que hemos añadido existe en el trasfondo de Warhammer.
  • ¿Debe partir de un ejército existente? Claramente sí.
  • ¿Ofrece una experiencia de juego distinta? Los jinetes de camello y las alfombras mágicas tienen ese toque de movilidad, y se pierde la caballería pesada, la pólvora y las picas, así que sí, es muy distinto a jugar con Mercenarios “normales”.
  • ¿Están alineadas con Sexta? Todo es igual o muy parecido a algo que hay en Sexta, así que sí.
  • ¿Tiene menos opciones? Sin duda, se baja de 8 básicas a 5, de 8 especiales a 4, y de 9 singulares (sin contar Monstruos Arcanos) a 2.
  • ¿Recuerda la lista de Warmaster? Absolutamente.
  • ¿Tiene menos pegada que Bretonia, menos proyectiles que Imperio y menos flexibilidad que Mercenarios, pero con puntos fuertes distintivos? Sí (quizá no tenga muchos puntos fuertes, pero algo distinto tiene).

Lista de juego

Reglas especiales

Sigue todas las reglas de Mercenarios. El ejército puede contar con Regimientos de Renombre como si fuera un ejército Mercenario.

Comandantes

  • Visir (Príncipe Mercader). La regla Príncipe Mercader se aplica a Caballeros y Lanceros. Puede montar en un Elefante, contando como opción Singular y sustituyendo a toda la dotación.
  • Gran Hechicero.

Héroes

  • Jeque (Pagador).
  • Hechicero
  • Emir (Capitán Mercenario Humano). Puede montar en un Elefante, contando como opción Singular y sustituyendo a toda la dotación.

Unidades básicas

  • Lanceros (Villanos, lanza, ligera, 6/m, opción a escudo y grupo de mando).
  • Arqueros (Villanos, arco, ligera, 7/m, sin opción de equipo, opción grupo de mando).
  • Corsarios (Duelistas).
  • Jinetes del Desierto (Caballería ligera). Sin opción a Ballesta.
  • Jinetes de Camello. Nueva unidad. Son Jinetes del Desierto a 12/m. Ganan Armadura ligera. Mismas opciones de equipo salvo Ballesta. Pierden la regla Caballería Rápida y ganan la regla “Camellos: causan Miedo en todas las miniaturas de tipo Bestia de guerra, Caballería y Carro”.

Unidades Especiales

  • 0-1 Guardianes (Escolta del Pagador).
  • Caballeros árabes (Condottieri). Sin opción a Barda.
  • Comehombres.
  • 0-1 Alfombras Mágicas (Nueva unidad). Perfil de Villanos, coste 25/m. Llevan Arco y tienen las reglas Volar y Disparo en vuelo (no tienen penalizador de -1 por mover y disparar).

Unidades Singulares

  • Djinn (Elemental de Aire).
  • Elefante (Nueva unidad).

Elefante

 MHAHPFRHIAL
Elefante153565247
4x Soldado1033331317

Tipo de unidad: El Elefante es Monstruo, Animal. Los Soldados son Infantería, Humano.

Tamaño de peana: Carro (50×100) o mayor.

Potencia de unidad: 8. Sólo se cuenta la Potencia del Elefante. Si muere, los Soldados restantes tendrán una Potencia de unidad de 1 por Soldado.

Tamaño de la unidad: 1 Elefante montado por 4 Soldados.

Coste: 210 puntos

Armas: El Elefante tiene grandes colmillos (Arma de mano). Los Soldados arma de mano y lanza.

Armas de proyectiles. Los soldados llevan Arco.

Armadura. El Elefante tiene una Tirada de salvación por armadura de 4+ por piel escamosa gracias a su pellejo. 

Reglas especiales: Terror. Objetivo grande. Impactos por carga (1D6+1). Tozudo. Inmune a pánico. 

Howdah. Se trata de una plataforma montada sobre un monstruo en la que se sitúa la dotación que se encarga de controlarlo. En general, se trata como un monstruo montado. Todas las Howdahs siguen las siguientes reglas:

1- Si el monstruo puede ser montura de un personaje, el personaje substituirá a toda la dotación de la howdah.

2- Los proyectiles contra la unidad se distribuirán como los que recibe un monstruo montado, es decir, 1-4 el impacto afectará a la montura y 5-6 a la dotación (o personaje) en howdah.

3- Una miniatura en contacto con una unidad con esta regla, se considerará en contacto con toda la dotación. Por ejemplo, para calcular los efectos de un Incensario de Plaga o los impactos de la Destructora de Vidas Eternas.

4- En caso de muerte de la dotación (o personaje) se considerará la montura como un monstruo que ha perdido a su jinete, y deberá chequear en la tabla de reacción de monstruos (pag 105 del manual de 6ª). 

5- La howdah permite a la dotación (o personaje) una visión de 360ª a la hora de disparar y hacer magia. Para el resto de acciones (como cargar) se requiere la línea de visión del monstruo (90º).

6- La dotación (o el personaje) tiene una tirada de salvación por armadura dos puntos mejor (+2) que la armadura del monstruo sobre el que estén. Esta salvación se aplica mientras estén en la howdah. Por ejemplo, los Soldados (mientras sigan encima del Elefante) tienen una tirada de salvación por armadura de 2+, gracias a la protección del Elefante y la howdah. 

7- En caso de muerte del monstruo, la dotación (o el personaje) serán desplegados a como una unidad a pie a menos de 5cm del lugar donde haya caído su montura. Actuarán como una unidad independiente el resto de la batalla. 

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

20 comentarios en «[Warhammer] MdN Experimental (Lista no oficial): Mercenarios, Arabia»

  1. Arabia siempre fue una facción que me fascinó del viejo mundo, y no es nada difícil de hacer en realidad, tirando de histórico te puedes montar un ejercito bastante atractivo, visualmente hablando. Hasta puedes tirar de ESDL, usando a las haradrim como arábicos.

  2. Arabia es uno de los protagonista en la historia del Viejo mundo, pero que unca tuvo Libro de Ejercito, por lo que esta Lista Alternativa le hace mucha justica.
    Quizas una buena idea seria que la unidad «0-1 Guardianes (Escolta del Pagador)», sean los Guerreros Eunucos, los cuales, segun el trasfondo en el juego de rol, son tropas casi indesmoralizables.

  3. Arabia! La verdad que hay muchas ganas de ver que hace GW con ellos cuando lo saquen en el Total War o en Old World!

    Respecto al resto de MDNR @Namarie, ¿Nos puedes adelantar alguna novedad sobre cuando saldrá el próximo libro de ejercito revisado o la versión mejorada del reglamento?

  4. @Kraicht, estamos trabajando en el Caos. Ya tenemos casi listo Bestias, tocará luego ver los Demonios y finalmente los Mortales.

    Y, cuando esté todo, tocará unificarlo y maquetarlo…

  5. @Namarie si queréis maqueto y hago el battlescribe de esta lista como hice con la de Estalia, salvo que lo estéis pensando hacer vosotros, en cuyo caso no he dicho nada. Saludos!

  6. Buena lista! Añadiría el Ifrit o elemental de fuego a las singulares, que también es muy típico.

  7. Bueno como estaba cansado de pintar tercios, me he recreado haciendo la lista para BattleScribe, os dejo el enlace al archivo para que le metáis mano y me comentéis los posibles fallos. Una duda que me surge @Namarie, cuando el Elefante se usa como montura de un personaje, cuantos puntos cuesta? 210?.
    (lo estoy pensando y no se si es correcto poner el enlace aquí directamente, mientras me resolvéis esta duda, lo tenéis disponible en mi blog). Saludos!

  8. Muy guay! La adaptación de los camellos me parece muy acertada y… sí, parece que a los caballos les dan miedo los camellos. En casi cualquier juego de estrategia los camellos son una contraunidad de la caballería (desde los total war hasta el age of empires).
    Lo que yo haría es dejarles en M18, puesto que típicamente son más lentos y menos ágiles que los caballos (tal vez ponerles barda en lugar de armadura ligera? O ambas?)

  9. Cómo añadido si los camellos y las alfombras son parte de la «fauna» ¿no deberían estar disponibles como montura de los personajes?

  10. @Largonelli, no se ha pegado el enlace 🙁 Sí, como el Estegadón, pagas el coste completo (así que «pierdes» el coste de la dotación… pero claro, el personaje gana Terror -inmune a miedo y terror- y la armadura de la howdah… una cosa por la otra.

    @Milú, En Warhammer Historical (El Cid) tenían M15, de momento he preferido dejarles el mismo movimiento pero es una opción a pensar en el futuro.

    @Capilari, he preferido hacerlo lo más estándar posible, al menos por ahora, pero me parecen aportes interesantes.

  11. @Namarie mágnifico así había configurado el Elefante. No es que no hubiera pegado el enlace, es que no tenía claro si lo podía poner o no. Os lo dejo por aquí:

    https://mega.nz/file/pUZiWbSJ#svS7hQEvk-nrF3iIejqUqORuBffi6DoDMVBml-jxq1U

    (Las listas de mercenarios y sus correspondientes archivos de BattleScribe las tenéis siempre disponibles y actualizadas en mi blog, el cuál he creado casi que exclusivamente para éste menester, pinchando en mi nick os lleva a la página. Que por cierto, hice otros suplemento del suplemento «Mercenarios: Estalia», adaptando algunos regimientos de renombre a la idiosincrasia estaliana [era «intolerable» que colombo y pirazzo fueran heroes tileanos xD]) Saludos!

  12. 15 no les pondría porque ya sabemos lo que implica. Pero les dejaría en 18 (Podrían ser simplemente «caballos con barda» y ahí tienes tanto el menor movimiento como la mayor «resistencia», quedando la armadura como una opción).

  13. De todas las listas experimentales hasta ahora, es la que más me ha gustado. Da mucho juego la lista de Mercenarios.

    Dan ganas de hacerse un ejército así, pero ya me he metido con el de Norsca y no me da la vida con todo lo que tengo pendiente por pintar jajajaja

  14. Como idea rara: Alfombras voladoras (me baso en películas tipo «Su majestad, el ladrón» con Tony Curtis, «Alfombras mágicas» con Sir Christopher Lee y similares para que queden claras mis referencias) todos van sobre ellas con su alfanje dispuestos al combate y como mucho han agarrado jarras y tiestos que tiran al pasar, un perfil mas tipo Arpías con armas arrojadizas.
    Por otro (y después de no haber pasado nunca el «Prince of Persia» en la Atari) meter un personaje especial (Cuchillo Johann, por ejemplo) es imposible por ser lista de «final de libro» ¿correcto?

  15. @Milú: Si, por feedback, vemos que la unidad cojea lo apuntamos como posible mejora/peora 🙂

    @Orcen: La verdad es que sí, la lista de Mercenarios da para mucho juego. El hecho que sean «humanos» configurables lo hace bastante cuesta abajo…

    @Capilari: Las alfombras están 🙂

    A priori dejaría fuera los personajes especiales a no ser que estén directamente relacionados con el ejército.

  16. Me encanta! Unas dudillas hehehe

    Las alfombras que peana usan? Tamaño de unidad? (quizás es lo mas soso de esta lista por cierto, molaría pensar algo más para ellas no? En warmaster qué hacían?)

  17. @Marc, en Warmaster eran tropa «caballería» voladora de disparo «hostigador» (más o menos).

    La idea es usarlos exactamente igual que los Hombres Pájaro de Catrazza (mismas reglas, perfil y coste) sin el campeón. No llevaban peana (era la de volador redonda) así que pon la peana que mejor vaya.

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