Saludos, Señores de la Guerra.
Sí, hace mucho, mucho tiempo de la última Lista Alternativa para MdN. Por razones que todos entenderéis no estoy dedicando esfuerzos a ello (aún), pero Milú el Bárbaro (aka Andrés Peredo Arce) se ha currado una lista alternativa para el clan más conocido (más allá de los cuatro principales).
Podéis consultar las listas anteriores en este listado: Elfos Silvanos (Argwylon, Torgovann, Bosque de la Bruja), Mercenarios (Estalia, Arabia, Piratas y Gran Catai), Reino del Caos Bestias (La Llamada de la Sangre, Horda Troll, Las Bestias de Telldros), Reino del Caos Demonios (Acólitos de Kairos y Cacería de Sangre hecho por Gorgoroth), Reino del Caos Mortales (Norsca caótica, Tamurkhan), Reyes Funerarios (Huestes del Rey Exánime, hecha por Elenri, Ejército de Quatar y Lybaras), Altos Elfos (Fuerza de Vanguardia de Cracia, Avelorn, Caledor hecha por David Alonso), Bretonia (Parravon) y Reinos Ogros (Asalto Gélido y Tribu de los Tragaldabas, de nuevo por Elenri). En webs amigas destacamos la Guardia del Zigurat (Enanos del Caos) de Custodios de Morr.
Principios de las Listas Alternativas
Para hacer estas listas me basaré en estos principios.
- Las listas deben tener sentido según trasfondo. Es decir, deben tener algún trasfondo, encajar en el mundo de Warhammer según trasfondo, y justificar que pueda existir ese tipo de ejército según trasfondo. No se puede hacer una lista de lagartos espaciales mezclados con elfos oscuros y ovejas zombis, por ejemplo.
- Las listas deben partir de un ejército existente. La intención no es crear ejércitos nuevos, sino listas, partiendo de un libro de ejército. Entre otras cosas, las listas deben compartir y tener como punto de origen un libro concreto, es decir, no podemos hacer una lista entera creada de cero con un saber nuevo, objetos nuevos y todas las tropas nuevas.
- Las listas deben ofrecer una experiencia de juego distinta. En la medida de lo posible, sería bueno ofrecer una forma de jugar algo distinta a la habitual. No hablamos de una gunline de Khorne ni de una lista de caballería skaven, pero sí que la lista se aleje un poco de la forma de jugar habitual del ejército. Las listas que simplemente ofrecen «lo mismo pero mejor», no son buenas.
- Las listas deben estar alineadas con Sexta. Es decir, hay que ser coherentes con los criterios habituales: no puede haber unidades básicas que causen Terror, ni un ejército de sólo voladoras, ni (en caso de crear unidades que no estén en Sexta) tendremos que ser coherentes con los criterios de adaptación de unidades (no hay monstruos de R7, coste calculado de la misma foma, etc).
- Las listas deberían tener menos opciones que la lista de la que provienen. No tiene sentido que si la lista normal de ogros tiene 4 básicas, 7 especiales y 6 singulares, una lista experimental tenga 6 básicas y 8 especiales.
Clan Mors
El Clan Mors es un Clan Skaven que controla multitud de minas Enanas abandonadas por las Montañas del Fin del Mundo, incluyendo la Ciudad de los Pilares (el nombre que los skaven le dan a Karak Ocho Picos), y que está gobernado por Gnawdwell, miembro del Consejo de los Trece.
Es el clan de los Señores de la Guerra más numeroso y es casi tan poderoso como los cuatro Grandes Clanes, hecho que no pasa inadvertido. En realidad, no son pocos los que creen que el Clan Mors ha sobrepasado su categoría, ya que compite con aquellos que no han tenido necesidad de competir durante siglos. No es del todo improbable que los Grandes Clanes decidan ponerse en contra de este advenedizo, puesto que no les apetece en absoluto que se alce junto a ellos alguien que pueda derrotarlos. El lugarteniente del Señor de la Guerra Gnawdwell es Queek el Coleccionista de Cabezas y es él quien suele liderar a los guerreros del Clan la mayoría de las veces. Es muy temido por sus hazañas, su temperamento virulento y su inmenso ego, que han llevado al Clan Mors a cosechar una victoria tras otra.
Los guerreros del Clan Mors se distinguen del resto de clanes por llevar con orgullo los colores rojo y negro de su clan. Incluso la rata más insignificante ostenta estos colores de algún modo, aunque no sea más que un poco de pintura pintarrajeada en el escudo, mientras que las Alimañas llevan armas y cascos lacados de negro y rojo.
Idea de la Lista
Esta lista usa como base el libro de Skavens y se considera una lista final para dicho libro.
El clan Mors es uno de los clanes skavens más poderosos, y por ello es mirado con desconfianza (si no directamente odiado) por los cuatro grandes clanes. Por ello tendrá un acceso limitado a las unidades de dichos clanes.
Además se caracteriza por una lealtad, valentía y marcialidad extrema para los estándares skaven (o sea, no son TAN valientes).
Por último, y a diferencia de los cuatro grandes clanes, no son especialistas en nada sino maestros en adaptarse a cualquier situación y desarrollar cualquier táctica.
Estilo de juego
La idea es que haya poquitas unidades “especiales” y las labores de batalla recaigan sobre las tropas “estándar” skaven, que pasan a ser más flexibles para compensar. Esto implica que desaparece casi por completo la posibilidad de crear una lista de disparo, y además que la calidad de la infantería básica aumenta un poco en comparación con una lista normal.
En resumen, es un ejército a caballo entre uno de infantería humana (Imperio, mercenarios) y un ejército skaven tradicional.
Creación de la lista
La idea principal es limitar las unidades especialistas y compensarlo dándole más flexibilidad a los guerreros de clan. Lo que haremos es:
- Menos unidades de “grandes clanes”. En una lista Mors podrá escoger un número limitado de unidades (incluyendo grupos de apoyo) de cada uno de los grandes clanes, con una excepción: Dado que no me extrañaría que el clan Mors tuviera guerreros especializados en misiones de exploración, podrán incluir Corredores de Sombras normalmente. Por último los personajes del clan Mors (Caudillos y Señores de la Guerra) no pueden usar monturas de otros clanes, dado que no se fían un pelo (Horror de la camada, Rata ogro quebrantahuesos, Gran rata pestilente).
- Marcialidad. El Señor de la Guerra pasa a L8 y el Caudillo pasa a tener L7. El campeón de los Guerreros de clan y de las Alimañas (y de los Corredores) pasa a tener +1L y a ser de inclusión obligatoria. Además, dada necesidad de liderar “de verdad”, tanto Señores de la Guerra como Caudillos y Campeones están obligados a lanzar y aceptar desafíos (con la excepción del Portaestandarte de batalla, porque eso sería una desgracia). La idea es que el liderazgo dependa de su cadena de mando (aunque es peligroso porque al campeón te lo pueden matar), y que eso nos permita jugar con unidades más pequeñas.
- Por otro lado, para no tener unidades skavens con megaliderazgo, pasan a poder sumar un máximo de +2 al L por el bonus de filas (o sea, que de base “quedan igual”, pero para algunas cosas tienen más L aunque dependen más de personajes y campeones).
- Además, pese a que en el clan (como buen clan rico y poderoso que es) no faltan los esclavos, hemos decidido dejarles en 0-1 para representar el aspecto marcial (imaginemos que dejen a los esclavos para realizar el trabajo duro, pero no la guerra).
- Por último se permite añadir una unidad extra de Alimañas, dado que es normal que en el clan Mors haya más guerreros de élite en el campo de batalla (aunque esto sigue sin ser el clan Rictus), y además puede ser mejorada a “Alimañas de Élite”, como sucedía en séptima al incluir a Queek.
- Más versatilidad táctica. Los guerreros de clan pasan de ser tamaño mínimo 20+ a 10+ (lo que es factible gracias a su L mejorado). Además ganan opción de ser equipados con ballestas para compensar la pérdida de potencia de fuego (derivado inevitable de limitar el número de unidades Skryre), también con la posibilidad de llevar ballestas y escudos haciendo unidades “híbridas”.
- Las unidades de Alimañas ganan alguna opción de equipo: Armas a dos manos (como tenían previamente en MdN) y Picas para que la lista tenga algo que podría considerarse un “yunque”. Antes de que nadie se alarme, pensad que los skavens pueden incluir Guardia Republicana de Ricco, que es prácticamente igual (HA4, armadura pesada y pica).
- Unidad especial única. Añadiremos una unidad especial única del clan Mors, para darle más personalidad a la lista. Como un guiño al libro de Séptima, me decidí finalmente por recuperar las Alimañas de élite de Queek: Una de las dos unidades de Alimañas podrá aumentar su HA y F pasando a ocupar un hueco de especial en lugar de básica.
- Detalles. Para representar la fuerte cadena de mando del clan, todas sus unidades de Guerreros y Alimañas deben de incluir un campeón (que tiene un +1 de L pero siempre debe lanzar y aceptar desafíos). Además el general siempre deberá ser un Caudillo o un Señor de la Guerra (siempre que no esté Queek o un Señor de las Alimañas, claro) y está obligado a incluir un Portaestandarte de batalla. Dado que es un clan extremadamente rico, los campeones y el caudillo tendrán la opción de equiparse con una pistola de piedra bruja.
Lista de juego
Reglas especiales
Cadena de mando. Si no se incluye a Queek o a un Señor de las Alimañas, el general siempre deberá ser un Señor de la Guerra o un Caudillo. Además las unidades de Guerreros del Clan Mors, de Alimañas del Clan Mors (incluyendo Alimañas de Élite) y de Exploradores del Clan Mors deben de incluir campeón.
Desconfianza. En ejércitos de menos de 2000 puntos sólo se puede incluir una única unidad de cada uno de los grandes clanes (es decir, una unidad con la palabra clave “Skryre”, una con “Moulder”, una con “Pestilens” y una con “Eshin” como máximo). Por cada 1000 puntos adicionales, se podrá incluir una unidad más de cada uno de los grandes clanes. Es decir, una unidad en ejércitos de <2000 puntos, dos en ejércitos de <3000 puntos, etcétera. Para este fin, dos grupos de apoyo cuentan como una única unidad del clan Skryre.
La fuerza radica en el número. En un ejército del clan Mors, la regla especial skaven “La fuerza radica en el número” pasa a permitir sumar un máximo de +2 al Liderazgo por el bonificador de filas de la unidad.
Comandantes
- Queek, el coleccionista de cabezas
- Señor de las Alimañas
- Señor de la Guerra del clan Mors (Coste 100 puntos; L8; Sólo puede montar en palanquín; Siempre debe lanzar y aceptar desafíos)
Héroes
- Caudillo del clan Mors (Coste 55 puntos; L7; Sólo puede montar en palanquín; Siempre debe lanzar y aceptar desafíos; Puede equiparse con una pistola de piedra bruja por +10; no puede ser Portaestandarte de Batalla)
- 1 Portaestandarte de Batalla del clan Mors (Inclusión obligatoria; Coste 70 puntos; Sólo puede montar en palanquín)
- Asesino
- Hechicero del clan Eshin
- Ingeniero Brujo
- Sacerdote de Plaga
- Maestro del Clan Moulder
Unidades básicas
- 1+ Guerreros del clan Mors (Unidad nueva)
1+ Guerreros del Clan Mors
M | HA | HP | F | R | H | I | A | L | TSA | |
Guerrero del Clan Mors | 12 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 5 | 1 | 5 | 6+ |
Jefe de Garra | 12 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 5 | 2 | 6 | 6+ |
Tipo de Unidad: Infantería, Skaven
Inclusión: El ejército debe contener al menos una unidad de Guerreros del Clan Mors
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 5 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Pueden llevar lanza (+1/m) o dos armas de mano (+2/m)
Armas de Proyectiles: Ninguna. Pueden equiparse con ballesta (+4/m). El Jefe de Garra puede equiparse con una Pistola de Piedra Bruja (+7)
Armadura: Armadura ligera. Deben equiparse con escudos (+1/m) si no se equipan con ballestas.
Grupo de Mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Jefe de Garra (+10). Es obligatorio incluir Jefe de Garra.
Opciones: Cada unidad de Guerreros del Clan Mors puede incluir un grupo de apoyo (ver Grupos de Apoyo).
Reglas Especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!, La fuerza radica en el número, Siempre debe lanzar y aceptar desafíos (Jefe de Garra).
- 0-2 Alimañas del clan Mors (Unidad nueva)
0-2 Alimañas del Clan Mors
M | HA | HP | F | R | H | I | A | L | TSA | |
Alimaña del Clan Mors | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | 5 | 1 | 5 | 5+ |
Jefe de Colmillo | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | 5 | 2 | 6 | 5+ |
Tipo de Unidad: Infantería, Skaven
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 8 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Alabarda. Pueden sustituir su Alabarda por Arma a dos manos o Arma de mano adicional de forma gratuita. Pueden sustituir sus Alabardas por Picas por +4/m.
Armas de Proyectiles: Ninguna. El Jefe de Colmillo puede equiparse con una Pistola de Piedra Bruja (+7)
Armadura: Armadura pesada. Pueden llevar Escudos (+1/m) siempre que la unidad no esté equipada con Picas.
Grupo de Mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Jefe de Colmillo (+10). Una única unidad de Alimañas puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos en caso de incluir Portaestandarte. Es obligatorio incluir Jefe de Colmillo.
Opciones: Una única unidad de Alimañas puede mejorarse a “Alimañas de Élite” por +2/m. Las Alimañas de Élite son exactamente iguales que las Alimañas del clan Mors, salvo que tienen HA5 y F4 y pasan a ocupar un hueco de Unidad Especial en lugar de Unidad Básica.
Cada unidad de Alimañas del Clan Mors puede incluir un grupo de apoyo (ver Grupos de Apoyo).
Reglas Especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!, La fuerza radica en el número. Siempre debe lanzar y aceptar desafíos (Jefe de Colmillo).
- Exploradores del clan Mors (Corredores de sombras; Coste 6 puntos; Pierden el tipo de unidad “Eshin”; Líder de Sombras de inclusión obligatoria; Tiene L7 y Siempre debe lanzar y aceptar desafíos.)
- 0-1 Esclavos skaven
- 0-1 Hordas de ratas
- Ratas gigantes
- Lanzadores de viento envenenado
Unidades Especiales
- Acechantes nocturnos
- Ratas lobo
- Ratas ogro
- Monjes de Plaga
- Mosquetes Jezzails
Unidades Singulares
- 0-1 Abominación del Pozo
- 0-1 Horror de la camada
- 0-1 Ratas ogro de Asalto
- Garrapulta de plaga
- Portadores del Incensario de Plaga
- Rueda de la muerte
- Cañón de disformidad
En resumen
Vamos a ver si la lista cumple los objetivos…
- Las listas deben tener sentido según trasfondo. Sí, el clan Mors es un clasicazo del trasfondo y los cambios hechos encajan con lo que conocemos de él.
- Las listas deben partir de un ejército existente. Son todo unidades del libro skaven añadiendo alguna opción de equipo.
- Las listas deben ofrecer una experiencia de juego distinta. El mayor reto (y diferencia) es confeccionar la lista con la enorme limitación de no poder escoger casi nada de los grandes clanes. Además la lista proporciona herramientas que los skavens normalmente no tienen cambiando lo suficiente las mecánicas normales del ejército.
- Las listas deben estar alineadas con Sexta. Totalmente.
- Las listas deberían tener menos opciones que la lista de la que provienen. La limitación enorme en unidades de los grandes clanes más la limitación indirecta a la hora de seleccionar personajes (al tener que incluir un Portaestandarte de Batalla más otro personaje “genérico” de general) es indiscutible, creo.
A ver si os gusta!
Me encanta Queek (todo lo relacionado con 8picos) y con esta lista me han entrado unas ganas tremendas de comprar cajas skaven a lo loco (suerte que la mitad son tan feas que te pasan las ganas de quemar dinero con ellas).
Por cierto ¿que es eso de Alimañas Elite de como cuando metías a Queek en 7a?
Es solo por curiosidad
En el libro de séptima las reglas de Queek eran distintas (las de MdN son directamente de sexta).
En séptima, una de las reglas que tenía es que podías mejorar las alimañas a «alimañas de élite» (tenían un nombre, los elegidos de Queek o algo así, me parece), que tenian más HA y más F si mal no recuerdo.
Como es una idea interesante y además más de uno nos pidió recuperarlo para MdN, pues lo traje de vuelta en esta lista.
Es exactamente como dice @Milu. En 7ª (y también en 8ª porque el codex se mantuvo invariable) si metías a Queek existía la opción de mejorar una única unidad de Alimañas +1 a la HA y a la F por 4 puntos por miniatura. La unidad seguía contando como básica y no recibía ningún nombre especial pero no podía incluir Videntes Grises (ni por tanto empujar una Campana Gritona y ser indesmoralizables). Y Queek no tenía porque ir en esa unidad.