[Warhammer] MdN Experimental (Lista no oficial) Mercenarios: Gran Catai

Saludos, Señores de la Guerra.

Como ya sabéis, estoy a título personal creando «listas de final de libro» para aquellas facciones que tuvieron menos (consiguiendo, creo, listas tan equilibradas y con sentido como eran las de final de libro). Hasta ahora había hecho las siguientes: Elfos Silvanos (ArgwylonTorgovann, Bosque de la Bruja), Mercenarios (EstaliaArabia y Piratas), Reino del Caos Bestias (La Llamada de la SangreHorda Troll), Reino del Caos Demonios (Acólitos de Kairos y Cacería de Sangre hecho por Gorgoroth), Reino del Caos Mortales (Norsca caóticaTamurkhan), Reyes Funerarios (Huestes del Rey Exánime, hecha por Elenri, Ejército de Quatar y Lybaras), Altos Elfos (Fuerza de Vanguardia de CraciaAvelorn), Bretonia (Parravon) y Reinos Ogros (Asalto Gélido y Tribu de los Tragaldabas, de nuevo por Elenri). En webs amigas destacamos la Guardia del Zigurat (Enanos del Caos) de Custodios de Morr.

Tenemos pendiente la lista de Bestias del «tercer nivel», pero tenía muchas ganas de publicar esta lista que sería de «cuarto nivel». Tal como podéis suponer, se trata de hacer una lista de sexta edición (MdN) con el ejército de Gran Catai desvelado para Total War Warhammer 3. Como veréis, pese a ser un ejército nuevo, si dejamos aparte las reglas de yin/yang se acerca bastante al ejército mercenario (que es «el ejército humano vainilla»).

Principios de las Listas Alternativas

Para hacer estas listas me basaré en estos principios.

  1. Las listas deben tener sentido según trasfondo. Es decir, deben tener algún trasfondo, encajar en el mundo de Warhammer según trasfondo, y justificar que pueda existir ese tipo de ejército según trasfondo. No se puede hacer una lista de lagartos espaciales mezclados con elfos oscuros y ovejas zombis, por ejemplo. 
  2. Las listas deben partir de un ejército existente. La intención no es crear ejércitos nuevos, sino listas, partiendo de un libro de ejército. Entre otras cosas, las listas deben compartir y tener como punto de origen un libro concreto, es decir, no podemos hacer una lista entera creada de cero con un saber nuevo, objetos nuevos y todas las tropas nuevas.
  3. Las listas deben ofrecer una experiencia de juego distinta. En la medida de lo posible, sería bueno ofrecer una forma de jugar algo distinta a la habitual. No hablamos de una gunline de Khorne ni de una lista de caballería skaven, pero sí que la lista se aleje un poco de la forma de jugar habitual del ejército. Las listas que simplemente ofrecen «lo mismo pero mejor», no son buenas.
  4. Las listas deben estar alineadas con Sexta. Es decir, hay que ser coherentes con los criterios habituales: no puede haber unidades básicas que causen Terror, ni un ejército de sólo voladoras, ni (en caso de crear unidades que no estén en Sexta) tendremos que ser coherentes con los criterios de adaptación de unidades (no hay monstruos de R7, coste calculado de la misma foma, etc).
  5. Las listas deberían tener menos opciones que la lista de la que provienen. No tiene sentido que si la lista normal de ogros tiene 4 básicas, 7 especiales y 6 singulares, una lista experimental tenga 6 básicas y 8 especiales.

Catai

Más allá de las Montañas del Fin del Mundo y de la Gran Tierra del Cráneo, al otro lado de las Montañas de los Lamentos y de las vastas Estepas Orientales, comienzan las tierras inexploradas. Y allí, en esas tierras perdidas en el este, se encuentra el más grande de los imperios del mundo, la Gran Catai. Una enorme región, inmensamente extensa, que abarca montañas altas, llanuras verdes y espesos bosques. Es un poderoso imperio formado por decenas de provincias, cada una gobernada por un poderoso señor de la guerra, y sobre todo ello gobierna el divino Emperador Dragón. También es una tierra en constante conflicto, pues los Señores de la Guerra provinciales chocan sus fuerzas en sus respectivas fronteras, compitiendo por el favor del Emperador. Dada la distancia, Catai sigue siendo un gran misterio para los estudiosos del Imperio, incluso aquellos que han viajado allí siguen teniendo tan solo una idea vaga en cuanto al alcance y poder real de Catai.

Solo hay un camino que llega hasta el Este, conocido como la Ruta de la Seda. Pero la ruta es sumamente peligrosa, y muy pocos logran llegar a su destino. Los viajeros que regresan de Catai cuentan historias sobre grandes pagodas doradas, y sobre los inacabables ejércitos de sus déspotas. Vuelven con especias exóticas, finas sedas, oro reluciente, lujosas jarras de porcelana y todo tipo de extraños y maravillosos objetos del Reino del Dragón, muestras de la misteriosa gloria del distante y rico oriente. Este poderoso imperio está regido por el Emperador Dragón, que gobierna sobre las provincias y regiones que conforman Catai, y comanda sus inmensas huestes contra cualquier invasor que intente invadir el Magno Imperio. El actual soberano de todos los catayanos es el Emperador Dragón Pu-Yi.

La Ruta de la Seda, única conexión terrestre con Catai, recorre las estepas hasta llegar a su destino, el fabuloso reino del Emperador Dragón. Esta ruta atrae enormemente a las casas de mercaderes de Tilea y a los Burgomaestres del Imperio, además de a los comerciantes de Arabia. Pero el camino no es seguro: bandidos, nómadas de la estepa y las enormes hordas de Hobgoblins, que gobierna las llanuras, son una amenaza constante. Solo una de cada diez caravanas llega a salvo. El comercio enriquece enormemente a todos aquellos que son capaces de llegar hasta Catai. Aunque los viejomundanos no son los únicos. Existen testimonios de Nórdicos que viajan hasta el Lejano Oriente en busca de riqueza, mientras que otros venden sus espadas como mercenarios. Estos guerreros son apreciados en Catai, pues su fuerza no tiene parangón entre los guerreros catayanos, quienes apodan a los norses como “gigantes rubios”.

Gracias a los activos mercaderes viejomundanos, divisas de Catai pueden encontrarse en los muelles y puertos del Viejo Mundo. Estas monedas de acero están ornamentadas por los feroces rostros de las bestias que moran Catai, como los Perros del Templo. Además, muchas de estas divisas tienen un agujero en el centro, para ser llevadas en una cadena de monedas, como es costumbre en oriente. Otras monedas, mucho más raras, son las Koku Doradas. Estas monedas están decoradas con un antiquísimo símbolo catayano, y se componen enteramente de oro. Su valor es incalculable para los viejomundanos.

También regresan con relatos sobre ciudades de jade y grandes templos donde los Astromantes investigan los movimientos de los cuerpos celestiales y las posiciones de las estrellas; y sobre eruditos que escriben cada palabra que murmura su divino Emperador Dragón. Se dice que en la tierra de Catai viven muchas criaturas extrañas, desde dragones serpenteantes hasta gigantescos perros de piedra que están vivos y protegen los templos de los múltiples dioses de Catai. Los viajeros hablan de los cientos de millares de soldados del Emperador; de los Monjes de la Hermandad Mística, que pueden matar con un toque de la mano, y de los extraños Guerreros Mono que viven en lo alto de las Montañas del Cielo.

La mayoría de estas historias son bastante improbables, pero, sin duda, el Imperio del Dragón Celestial debe de ser un lugar rico y maravilloso. Sin embargo, hasta que las rutas comerciales hacia el Lejano Este no sean seguras, seguirá siendo un reino de leyenda.

Idea de la lista

Catai siempre ha estado en el limbo de las listas para Warhammer. En muchas ocasiones, hay gente que ha hecho listas fan inventándose unidades, en el mejor de los casos porque salían mencionadas en un relato de un suplemento del juego de rol. Sin embargo, últimamente ya tenemos la visión real de lo que sería una lista de Catai para Warhammer, de parte de Games Workshop, gracias al Total War Warhammer 3.  https://www.totalwar.com/blog/total-war-warhammer-3-grand-cathay-roster-reveal/

Esta lista es, simplemente, la adaptación de dicha lista de TWW3 a Warhammer Sexta Edición, usando como base los Mercenarios.

Estilo de juego

Este ejército se jugará como la mayoría de ejércitos humanos, con cierta variedad de tropas (infantería, proyectiles, caballería, máquinas de guerra y monstruos) pero sin que ninguna de ellas sea verdaderamente élite.

Creación de la lista

Aunque parta de Mercenarios, para empezar, lógicamente, no habrá Pagador.

Ahora vamos paso a paso siguiendo el post del blog de Total War. Empezaremos por los personajes.

  • Shugengan. Son los hechiceros. Según dicen usan en saber del Yin o el saber del Yang. Creo que no quedaría mal si pudieran elegir “saber de la luz o saber de las sombras”, es lo más parecido a polos opuestos sin que sea tan “específico” como vida-muerte. Además el Saber del Yin hablan de la noche, tormenta de sombras, capas… 
  • Magistrado. Se trata del comandante leñero, que en nuestro caso será el Príncipe Mercader.
  • Sus monturas son caballo de guerra o Longma de Jade (pegaso).
  • Alquimista. Hechiceros héroes del saber del Metal, punto.
  • Astromante. Hechiceros héroes del Saber de los Cielos.

Bien, aquí tenemos dos temas. El primero, hemos dejado fuera los dos personajes especiales (nota: en el futuro, kit dual) por motivos obvios. El segundo, no hay “héroe leñero” en Catai. No sé si se lo han dejado, o es que no hay subordinados de los Magistrados… De todas formas, nos ajustaremos a la lista del blog, por lo que Catai no tendrá “héroes leñeros”. Esto hará que a menos de 2000 sólo disponga de hechiceros, lo que “obligará” a jugar con menor liderazgo pero con más magia (que también podemos con mercenarios, pero aquí es obligado).

Vamos a ver las unidades de combate…

  • Campesinos con lanza larga. Ojocuidao, hablan de campesinos con unas lanzas más largas que les dan bonos contra caballería… o sea, son Piqueros de toda la vida.
  • Guerreros de Jade. Son guerreros, según dicen “las tropas de línea de Catai”,con alabarda o arma de mano y escudo, y son lo más habitual (así que no pueden ser guardia del pagador). Podemos adoptarlo como Villanos, ya que pueden llevar alabarda o escudo.
  • Guardia del Dragón Celestial. Con pesada y alabarda, menos frecuentes que los Guerreros de Jade y mejor entrenados. La opción más lógica es copiarlos desde la Escolta del Pagador (pueden llevar pesada, HA4, alabarda, estandarte mágico, L8), sin embargo les quitaría el 0-1 y los haría Tozudos con el General (en vez de con el Pagador).

Lo siguiente son las unidades de proyectiles.

  • Los arqueros campesinos podrían ser directamente los Freiforstjäger, haciendo que no sean exploradores (8/m) pero que 0-1 unidades del ejército puedan serlo por +2/m. Sí, es exactamente como los arqueros imperiales.
  • Disparahierro. El nombre en inglés es “iron hail gunners”, resulta que “iron hail” es como se llamaba a las balas de hierro que se disparaban (https://www.lexico.com/definition/iron_hail), por lo que “disparahierro” me parece adecuado. Aunque son más “trabuqueros” que arcabuceros, para simplificarlo los dejaría como bandoleros sin ligera, a 8/m. O sea los arcabuceros de toda la vida.
  • Artilleros grulla. Se trata de un arma que puede efectuar disparos como de francotirador, que necesita dos personas, con un escudo para protegerse… Si en vez de humanos fueran ratas nadie dudaría en llamarlos jezzail. Aún así, yo lo que haría sería una “unidad nueva” estilo jezzail, tamaño 1-5, de rifles largos de hochland, llevados por dos personas y con un pavés. Eso los haría distintos a los arcabuces. El coste lo calcularía con un arcabucero (8) tirador (+5) con rifle largo (+20) y pavés (+2). 30 puntos, más caro que un jezzail y peor.
  • Ballesteros guerreros de jade. Ballesteros con armadura ligera de serie, y opción a escudo.
  • Ballesteros Dragón Celestial. Al parecer la Guardia del Dragón Celestial puede llevar ballestas. Lo dejaría como opción de la Guardia, cambiar su alabarda por ballesta.

Vamos ahora por la caballería…

  • Campesinos a caballo. Caballería ligera típica. Pues la caballería ligera mercenaria 😛
  • Lanceros de Jade. Es la caballería pesada de toda la vida.
  • Jinetes de Longma. Los Longma son una especie de pegasos con alas de dragón. Creo que aquí lo más fácil es copiarlos tal cual de los jinetes de pegaso de Bretonia (excepto lo del campeón gratis).

El monstruo es el Centinela de Terracota. Enorme bicho, muy resistente, un constructo enorme tremendo en combate. Aquí dudaba si adaptarlo de cero o no. Creo que si pensamos en un gigante muy resistente, constructo inanimado, tremendo en combate…. lo ideal sería copiar directamente el Gigante de Hueso. Perdería la regla No Muerto (podría marchar y no se desintegraría por la muerte del Hierofante), compensado por el hecho de no poder curarse de las heridas como sí puede el original.

Tenemos dos máquinas de guerra voladoras en Catai, la Linterna Celestial y el Junco Celestial (spoiler, kit dual). Uno dispara arcabuces, el otro bombardea. No hay muchas máquinas de guerra voladoras en Warhammer 6ª, de hecho recuerdo básicamente el Girocóptero y el Girobombardero, por lo que intentaría “copiar” el Girocóptero de 6ª bajando a L7 y manteniendo su cañón de vapor. Sé que podría hacer también el girobombardero, pero dado que aún tenemos que revisarlo, lo dejaremos por ahora en sólo el girocóptero.

Vamos a por las otras máquinas de guerra. Tenemos dos bastante fáciles, el Gran Cañón (copiar gran cañón imperial) y el Lanzacohetes Lluvia de Fuego (copiar Lanzacohetes imperial). Por último, está la Brújula de Guerra Wu-Xing, una especie de altar, montura de hechicero, con hechizos para hacer mucho daño al enemigo a distancia. Esto también recuerda a cierto altar imperial (el Huracanum), por lo que lo copiaríamos tal cual.

Como podéis ver, todas las unidades son copia de otras razas, punto a punto o con algún pequeño ajuste.

Lista de juego

Reglas especiales

Sigue todas las reglas de Mercenarios. 

El ejército NO tiene el personaje extra por la obligatoriedad de Pagador (ya que no puede llevar Pagador), así que resta 1 al máximo de personajes indicado en la tabla.

El ejército puede contar con Regimientos de Renombre como si fuera un ejército Mercenario.

Todos los personajes pueden montar en Caballo de Guerra, Caballo de guerra con barda o Longma (Pegaso).

Comandantes

  • Magistrado (Príncipe Mercader). La regla Príncipe Mercader se aplicará sobre Guerreros de Jade o Lanceros de Jade.
  • Shugegngan (Gran Hechicero). Puede elegir Saber de la Luz o Saber de las Sombras. 

Héroes

  • Hechicero. Puede ser un Alquimista (Saber del Metal) o un Astromante (Hechicero del Saber de los Cielos).

Unidades básicas

  • Campesinos con lanza larga (Piqueros).
  • Guerreros de Jade (Villanos). Como opciones de equipo sólo pueden elegir Escudo o Alabarda.
  • Ballesteros. Deben llevar Armadura ligera. Pueden elegir Escudo (+1/m).
  • Disparahierro (Bandoleros). No llevan Armadura ligera (no pueden llevar armadura), no son 0-1, y cuestan 8/m.
  • Arqueros campesinos (Freiforstjäger). No son 0-1. Cuestan 8/m y no son exploradores, pero 0-1 unidades del ejército pueden ser Exploradores por +2/m.
  • Lanceros de Jade (Condottieri).
  • Campesinos a caballo (Caballería ligera).

Unidades Especiales

  • Guardia del Dragón Celestial (Escolta del Pagador). Como arma de proyectiles, pueden cambiar su alabarda por Ballesta (+3/m). Cambia la regla Escolta, donde pone Pagador poner General. No es unidad 0-1.
  • Gran Cañón. (Ver MdN Imperio, Gran Cañón).
  • 0-1 Jinetes de Longma (Ver MdN Bretonia, Caballeros de Pegaso). El Paladín de Pegaso cuesta +20/m. Pierden la regla Voto de Caballero.
  • 0-1 Artilleros Grulla (Nueva unidad).

Artilleros Grulla

M10 HA3 HP4 F3 R3 H2 I3 A1 L7

Tipo de unidad: Infantería, Humano.

Tamaño de la unidad: 1-5 peanas.

Tamaño de la peana: Caballería (25x50mm).

Potencia de unidad: 2/m.

Coste: 30 puntos por peana.

Armas: Arma de mano.

Arma de proyectiles: Rifle Grulla. Arma de proyectiles. Alcance 90cm. Causa impactos de F4 con Poder de penetración. Mover o disparar. 

Donde pongo el ojo, pongo la bala. Puede elegir disparar a cualquier miniatura en línea de visión (incluso aquellas que normalmente no se podría como jinetes de monstruos, personajes en unidades, campeones, etc.), pero si lo hace tendrá un penalizador de -1 adicional; en este caso no se aplica el -1 por disparar a una miniatura de infantería u hostigadora, y la miniatura no se beneficiará de la regla “¡Cuidado, señor!”. 

Armadura: Pavés. Les proporciona una tirada de salvación por armadura de 6+ en combate cuerpo a cuerpo y de 4+ en ataques a distancia (incluidas máquinas de guerra y hechizos).

Unidades Singulares

  • Lanzacohetes Lluvia de Fuego (Ver MdN Imperio, Lanzacohetes).
  • Brújula de Guerra Wu-Xing (Ver MdN Imperio, Huracanum Celestial).
  • Centinela de Terracota (Ver MdN Reyes Funerarios, Gigante de Hueso). Sustituye la regla No Muerto por Inestable e Inmune a psicología. Debe elegir arma a dos manos.
  • Linterna Celestial (Ver MdN Enanos, Girocóptero). Vale 20 puntos menos y tiene L7.

En resumen

Vamos a ver si la lista cumple los objetivos…

  1. Las listas deben tener sentido según trasfondo. Totalmente, al 100%, ¡se trata de una lista de ejército oficial GW!
  2. Las listas deben partir de un ejército existente. Pese a los añadidos, habréis visto que es un ejército Mercenario.
  3. Las listas deben ofrecer una experiencia de juego distinta. No mucho, pero sí; la lista de mercenarios pura tiene acceso a varias cosas no humanas (muchos monstruos, ogros), mientras que con Catai tenemos más máquinas de guerra y menos cosas no humanas. En cierta forma Catai está entre Mercenarios e Imperio, con un ligero toque de Bretonia (los pegasos).
  4. Las listas deben estar alineadas con Sexta. Casi todas las unidades son de sexta, así que sí. Lo único son la unidad de rifles largos, y son peores que los Jezzails…

Las listas deberían tener menos opciones que la lista de la que provienen. Hemos bajado de 8 personajes a 3, de 8 básicas a 7, de 8 especiales a 4, y de 6 a 4.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

14 comentarios en «[Warhammer] MdN Experimental (Lista no oficial) Mercenarios: Gran Catai»

  1. ¡Ojo! Parece que los Skavens han conseguido colar un par de reglas especiales suyas en el perfil de los Artilleros Grulla. ¡Mladitas ratas!

  2. Dos sugerencias. Si no hay héroe pegón es porque lo veremos en un dlc/flc, no creo que sea porque no existe por trasfondo, y los portas no existen, así que creo que un héroe común con opción de porta de batalla sería correcto. Si no me equivoco la guardia del dragón celestial lleva ballesta de repetición. Y sería el mismo coste creo yo.

  3. Está chulo aunque tengo una preguntilla, ¿cuando salga Cathay para Old World (que todos sabemos que saldrá XD), pensáis adaptar el ejército como un ejército más de sexta edición/manuscritos de nuth? Un saludo 😀

  4. Por añadir, permitiría el héroe leñero aunque sea 0-1 para ser portaestandarte (todos los ejércitos tienen la dupla leñero/magia).
    Los lanzacohetes copiarlos de Nippon (para no copiar tanto al Imperio, a menos que pienses sacar Nippon más adelante).
    Por último si tienes al Centinela añadir los guerreros como unidad 0-1.

  5. Unos comentarios:

    -El nombre de Shugenja es un término japonés y no chino. Si se lo has puesto tú, deberías cambiarlo. Si es el nombre oficial de GW, entonces han confundido mitologías.

    -La unidad de mosqueteros de caza (artilleros Grulla) resulta muy poderosa a priori. Una unidad de 5 Mosqueteros puede eliminarte un héroe hechicero sin mucho problema, ¡cada turno!

    -Disparahierros es un nombre horrible. “Iron hail” puede traducirse como “Granizo de hierro”, un nombre mucho más poético y oriental.

  6. @Petraites
    Creo que el nombre oficial es Dragon-Blooded Shugengan Lord. No sé si será japonés o chino, pero aunque el universo tome los clichés del mundo real, continua siendo una historia de fantasía con lo que se lo pueden saltar cuando quieran como muchas veces han hecho, aunque sea inventarse/transformar nombres y meterlos en sitios geográficos que no pintan nada.

  7. @Belisaurio
    Si es nombre oficial, pues nada, pero me parece inapropiado. Recuérdese que en el mundo de Warhammer Fantasy existen las regiones de Cathai y Nippon, que concordarían con las regiones reales de China y Japón.
    Por cosas mucho más triviales (y asimilar un concepto japonés puntual a una región imaginaria inspirada en la China real, dando por hecho que ambas cosas son lo mismo, es trivial) han saltado las polémicas de racismo en Internet.

  8. No entiendo porque los jezzail valen 30 si la cuenta te da 35 (20+8+2+5)… y encima te falto contar la segunda herida… así que deberían salir algo más cercano a 40 que a 30…

    Y esta lista creo que es la peor de todas… a 1500, puede ser mala, pero a 2000 ¡casi que es mejor que jugar Mercenarios!

    Veamos, sacamos a los héroes de pelea (en cualquier ejército eso sería una sentencia de muerte pero… en Mercenarios gracias a los regimientos de renombre se puede solucionar… Voland será un auto include (aunque no pegue ni con moco)… después podemos poner a Grom, a Bugman, alguno de los piqueros (si queremos piqueros), a Darkhoth,… sí, algunos consumen opción de especial, pero por eso digo «podemos» como condicional

    De básicas dejamos de las 3 mejores unidades 2 de ellas (caballería pesada y ligera) y sólo extranaremos a los duelistas… incluso tenemos a los villanos para hacer un bloque grande si queremos

    En especiales es donde esta el jugo de esta lista: La unidad de jezzails es un regalo, luego tenemos a los caballeros bretonianos que es lo que le faltan a los mercenarios (algo volador y encima bueno) y por último… ¡los otros 2 slots (o tal vez 3) serán completados con cañones imperiales a precio de saldo (comparado con el mini cañón mercenario)!

    O sí, perdemos los halflings, los enanos (podemos seguir poniendo a Bugman, a los matadores piratas y Compañía Dragón) y los incursores nórdicos (ja)…. el tema es que incluso técnicamente ni siquiera perdemos a los ogros (porque están en mercenarios en todos los ejércitos salvo bretonia, así que salvo que los exclusas específicamente, están)

    Después en singular perdemos la catapulta (ultra carismática, sí, pero tampoco una panacea) por el lanzador de cohetes (no me gusta tampoco… pero es mejor)… y aparte ganamos el cañón de salvas y girópteros enanos (¡y a precio de feria!)… incluso, hasta podemos pensar en poner el gigante de huesos (no es malo) y el Huracanum Celestial (me molesta que sea carro, pero tampoco es malo)

    O sea, lo único que pierdo son los duelistas con pistola… y gano pegasos bretonianos, cañones imperiales y girópteros enanos

  9. Hola Patricio!

    De hecho los ogros no tienen la regla «mercenarios» en MdN, sino que se añadieron como mercenarios en el ejército mercenario y están disponibles como mercenarios para todo el mundo que pueda incluir mercenarios. (Cuánto mercenario en una misma frase)…

    Dado que las listas de final de libro (y esta lo es) no permiten mercenarios ni regimientos de renombre por defecto, esto quiere decir que pierdes precisamente los ogros.

    Es decir, no es que pierdas «nada»; has perdido toda la infantería monstruosa (prácticamente todo lo que causaba miedo), los monstruos (te quedas sólo con el de terracota). Ganas algo de movilidad por el giro y los pegasos, pero cuidado que el giro tiene L7, es fácil que huya por pánico o miedo.

    Si lo miras bien, la lista es entre imperio y mercenarios, pero sin los destacamentos y sin lo que causa miedo, sin repetir desmoralización por porta de batalla / pagador, sin enanos, sin hostigadores de combate…

    Sí, sí que pierdes cosas. Claro, ganas el cañón especial (como tiene el imperio) , los pegasos (como tiene bretonia) y la unidad de «jezzails» (de F4), pero… no sé.

    Los jezzails seguramente sea algo que necesite revisión, pero en cuanto a combinación de tropas no me parece a priori mejor que mercenarios, distinto.

  10. Namarie disculpe la pregunta pero, ¿entonces los ogros de Golgfag no es una unidad de renombre? A ver cómo se lo digo yo ahora XD.

  11. Fulcrum, sí, claro que puedes meter los Ogros de Golgfag como regimiento de renombre 🙂 me refería que no puedes meter, como en una lista mercenaria normal, ogros personajes, ogros toro, comehombres, jinetes de rinobuey…

  12. Sigo pensando que los artilleros grulla están muy desequilibrados.
    El poder escoger cualquier miniatura a la que atacar destroza cualquier ejército de no muertos, ya que puedes escoger al nigromante, vampiro o hierofante de turno, matarlo en 1 o 2 turnos, y hacer que empiecen a desintegrarse.
    Será muy difícil (si no imposible) esconder a tu general no muerto de unos artilleros grulla situados en una colina.

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